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PS3独占《恶名昭彰2》IGN前瞻

PS3独占《恶名昭彰2》IGN前瞻

的有关信息介绍如下:

PS3独占《恶名昭彰2》IGN前瞻

本篇前瞻的作者是IGN编辑Patrick Kolan,已经试玩过部分关卡,对本作各方面的进化都有谈及,喜欢《恶名昭彰》或者类似游戏风格的朋友可以关注一下。

《恶名昭彰1》对我来说是个大惊喜;很少以开放世界为卖点的游戏能够在该游戏类型中增添新的独创内容——能制作出很多精彩的游戏玩法起码配得上“沙箱游戏”这个称谓的也是寥寥无几。《恶名昭彰1》做到了;通过给予主角Cole McGrath(柯尔·麦克格拉斯)超能力和众多的灵活移动能力,游戏中的世界得以彻底解放,它允许玩家全权掌握如何完成任务的主动权。

现在,《恶名昭彰2》旨在比前作更上一层楼——由于1代有一些不够完善的地方,所以游戏开发商Sucker Punch可以改进的部分也真不少。那么究竟加了什么新料呢?没准就是你所期望的。

1.新城市、新气象——城市背景不再参考纽约市

欢迎来到新马莱市——一座独特的拥有活力和人文气息的城市。坦白说,不用总待在曼哈顿类型的城市里能够换换口味在全新的城市里上蹿下跳本身就很爽。将故事背景设定在有着新奥尔良风情的城镇中,制作组Sucker Punch对色彩的使用更加丰富,在城市风景中添加了很多华丽的设计元素。

城市中的建筑物现在有着复杂的纹理贴图,既有金银丝细工的木制品也有锻铁的装饰部分,混合成一种美国南方独有的建筑群风格。小到诸如灯柱和窗帘大到沿着城市蜿蜒的街道奔驰的有轨电车无不体现出制作小组精巧细致的设计和描绘,这不仅让玩家有一种新鲜感,而且制作如此精良的场景也会让玩家破坏起来感觉更加爽快。

2.重新调整的战斗系统

许多游戏都尝试融入“慢动作”的战斗特效,例如给予敌人致命一击的时候放慢动作来让玩家欣赏动作的冲击力,又或者是像《骇客帝国》那样旋转镜头摆酷耍帅。在《恶名昭彰2》里,如果你连续做出一串近身格斗攻击,视角会拉近到几乎就在主角身旁。而此时的背景世界会模糊化处理以突出战斗画面。

《恶名昭彰2》让玩家能够利用各种手段来戏弄多个敌人。通过“慢镜头”特效让玩家有更多的机会来计划下一次攻击,更重要的是,能够调整站位并进攻下一名敌人。

3.故事讲述的更加精彩

1代就努力想要打造史诗般的剧情,可是在剧情讲述方面却欠些功力。造成这一结果的很大一部分原因要归咎于1代中制作粗糙的即时演算过场动画,相比1代中的一些电子漫画式过场来说剧情表现力差了不少。

谢天谢地,制作组Sucker Punch现在采用的是全身动态捕捉系统来演绎游戏中的大部分过场剧情。结果就是过场剧情变的更加流畅和富有活力——主角面部动作的大范围重制也帮助不少。除了全面改进面部特征、嘴型同步等问题以外,我们发现游戏角色的贴图材质也有全面的提升。这样就可以在游戏过程中自然传达故事剧情而无需打断游戏过程播放电子漫画式过场。当然了,2代仍然保留了一些电子漫画式过场;优点干嘛要去掉呢?

4.更具深度的剧情分支系统

在我们试玩过的章节中,我们的任务是解救被占领这座城市的邪恶准军事组织绑架的特工Kuo,你有两个选择。第一种,你可以选择曲线救国的“善”路线:先从移动的押运车辆中解救出被关押在里面的一支警察中队,利用他们分散邪恶军队的注意力并趁机溜进去完成任务。另一种,你可以正面跟邪恶军队爆发冲突——就是说从敌人老窝的正门直接闯进去,佛挡杀佛,神挡杀神。

这只是制作组承诺的几十个“善恶分支任务”的一个而已。游戏剧情虽然最终还是会让玩家完成一些必要的情节,但是游戏中你相信谁和你要扁谁都是需要玩家自己抉择的东西。就像前作一样,游戏里大肆破坏可能会很有趣,但是有些任务你可能就会接不了了。

5.灵活的移动和超能力

跑酷式的移动方式在像《刺客信条》和《恶名昭彰》这样的开放世界游戏中可谓大行其道,而且很受玩家欢迎。你可以自由地爬过眼前的高楼而不是绕道去走人行横道,这让游戏有了一种新的垂直感。这种移动方式能够给予玩家更多的选择和战术调整——沙箱游戏中很有价值的一种游戏玩法。依靠动态捕捉设备,《恶名昭彰2》增加了更完善的攀爬定位、更多的攀爬选择(车辆有多个可攀爬部分,建筑物上各种各样的精细攀爬点等等)并且改善了角色的物理特性和运动表现。

《恶名昭彰2》同样在近身格斗方面得到了改进。另外,游戏一开始玩家们就可以使用一些超能力了。这意味着你不用熬过游戏一开始的几小时的沉闷开荒期就可以直接用上NB技能了——你会很享受这种当一名超级英雄(或超级恶棍)的感觉的。当你终于能发出超能力“离子漩涡”后(给予敌人足够伤害并且从环境中收集能量后触发),你不禁会开始期待《恶名昭彰2》的游戏后期会有多么疯狂的游戏体验在等待着你。