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买断制游戏和内购的本质区别是什么?

买断制游戏和内购的本质区别是什么?

的有关信息介绍如下:

买断制游戏和内购的本质区别是什么?

区别在于它是偏向卖产品还是卖服务。

如果后续推出DLC等,收费主要集中在仅仅是提供游戏扩展内容与玩法那就偏向于买断制。

如果还以游戏的内容为基础,收费聚焦于推出活动等服务向内容,那就是偏向内购游戏。

买断制重点在于特色要突出,让人有购物欲望,卖出去就完事了。产品完成度都很高。

内购重点是游戏整体体验要保持在水准之上,有一定的持续性服务输出。产品完成度可以差一点。

题主举的两个例子都是买断制。

拿荒野大镖客2看,单机的部分就是买断制,网络的部分就是内购。单机提供了足够的内容,靠宣传片卖一波完事了。网络的部分最初内容较少,后来慢慢丰富起来,不断推出各种有时限的活动等内容。

虽然不一定准确,不过如果游戏内贩售游戏专用货币大多数有内购倾向,因为买断制卖的是产品,产品很容易与价格挂钩。而内购卖的是服务,服务的定价就没那么简单了,所以增置专用货币能更好的给服务定价。

当然实际情况还要实际分析。不过总的来说还是看更侧重于卖产品还是卖服务吧。

把游戏人群分为3类,第一种人他为游戏能画的钱是1美元,第二种人他能为游戏花的钱是60美元,第三种人他那为游戏花的钱是500美元。

如果你的游戏售价是60美元,那么你就只能赚到第二和第三种人的60美元。但如果你的是内购游戏,那么你可以设置不同价位的商品,就可以把3种人的钱全赚过来。

——《游戏设计艺术》

关于付费dlc本质上还是卖断制。

本质区别就是买断是“一次付费获得所有游戏内容”,这也是大家所公认的。

不过我个人的理解,买断制游戏最重要的核心是“用确定的价格获得这一阶段的游戏内容”。阶段的意思是dlc或游戏版本更新这一类扩展游戏内容的行为。这里为避免不必要的反驳,我都拿网游举例子。

命运2是典型的买断制网游,现已经出了三个年票了,所谓年票就是买了后获得一整年的游戏更新内容,也就是除开皮肤这种对游戏性没影响的添头,这一年的内容你都有体验权,而且人人平等,比如一把顶级武器的解锁方式对买了年票的玩家一视同仁,想要就凭本事花时间去打。不管后续有多少年票,只要你买了,那这一年的所有内容就是你的,至于你玩不玩得完那是你的事。点卡制算是特殊的买断制,因为只要你的账户有剩余时间,那么所有的游戏内容也都算是你可以体验的。

内购游戏分情况,一是获取本阶段的内容需要的价格不明确,比如战双崩坏,核心是角色武器养成,可角色武器啥的都在卡池里,你付费买抽奖机会,可惜你获取游戏内容要花的钱没有明码标价,运气好的可能几十块出一个角色,不好的可能几千砸保底。这往往更利于利用心理学去诱导玩家消费。(可能有些人会反驳这类也能肝,是,等你辛辛苦苦存够抽保底的货币可能都好几个版本了,而且存货币的过程真不算好的完整的体验)

二是比较良心的,内容免费就能获取,不过氪金能加速获取时间,比如星际战甲,肝一款战甲和氪一款战甲结果是一样的,后者能更快获得罢了。这一类有点买断制的感觉。

有门票的公园和没门票的赌场的区别。

两类游戏的开发者都有自己痛点和爽点,并且两者的痛点和爽点几乎是完全对立的。

做买断式游戏,可能花费个1年、2年,就可以开发完一款游戏;如果卖的不错,随后就可以重新立项,做这款游戏的续作,或者开发一款完全新的游戏。而做内购式的游戏,花费个1年、2年,开发完的只是游戏的第一个上线版本;如果收益不错,游戏就要继续更新维护,后面的2年、3年可能都在更新这款游戏,我见过有的开发者在一款内购游戏里做了8年,几乎已经耗尽了他的所有青春和热情。

做买断式游戏,尤其在国内来说,几乎只能靠爱发电,希望能靠它发家致富几乎是不可能的。18年卖爆的《太吾绘卷》销量突破200W份,去掉Steam分成以后,螺舟工作室1年内的收入也有2000~3000W;但这个收入水平对于成功的内购游戏来说,都抵不上1个月的游戏收入。iOS畅销游戏排行上,Top20的游戏每个月收入都是超过1亿人民币的,这个是买断式游戏无论卖的多好,都无法够到的天花板。

从前,游戏只有买断制,因为网络不发达,想内购也没有办法。游戏刻进光盘,就没法更改,所以每个游戏都是精打细琢的,除非厂商不想要命。

然后,游戏越做越大,难以发现的bug也开始变多。厂商就出了DLC这个玩意,通过DLC来修bug,同时为了掩饰这一目的添加了新的游戏内容。

[也有些DLC是用新的内容补全游戏的故事线。在网游中这些DLC被称为“资料片”]

现在网络发达了,游戏做一半就敢拿出来卖了,剩下的慢慢做,出了bug就打补丁。做内容也要钱来雇人啊,要么把没做完的内容当DLC卖,要么做成持续更新的服务型游戏。

网络游戏也有三种,一种是沿袭了单机游戏特点的点卡制网游,一种是免费游玩的内购游戏,还有一种就是两者杂糅的点卡制内购游戏。

点卡制网游,前面说了,跟单机游戏很像,游戏完成度很高,DLC以资料片形式更新,一次付费游玩全部内容。

至于内购游戏,就要归功于某不愿透露姓名的史玉柱先生了。它本质上和前一种网游没什么区别,但前一种网游并没有削减玩家体验,而早期的内购游戏多会削减免费玩家的体验以促使他们付费。

如今的内购游戏多了一个亚种,即免费游玩游戏全部内容,额外内容付费。比如卖皮肤和ti本子的dota2,有内购,但免费玩家的体验不受损。

网络时代的买断制游戏出了bug也会打补丁。

现在的DLC有的是游戏本就应该有的内容,有的是真正的额外内容。

买断制游戏只盯着你现在的钱,内购制游戏已经盯住了你往后五六年的钱。

买断制游戏,即使没有dlc,它的游戏体验也是完整的,你买了,不会让你屠龙屠到一半,告诉你,不好意思,接下来的剧情请等待后续维护更新。

内购制游戏,先天就是不完整的,大部分的游戏体验都需要付费来实现,不然就请成为氪金玩家的游戏体验。

这个问题看似很表面,

其实非常非常深远,

甚至会直接问到 游戏是什么 这类哲学♂问题。

举例:

魔兽/暗黑3这种大刷子能做成内购吗?

直接上答案,

不行。

那肯定有人会反驳,不是有很多页游传奇本质跟暗黑3一样吗?完美世界不就是内购的魔兽吗?

仔细想想,

仔细看看,一样吗?

一样吗?

大刷子是 绝对不能 做成内购的。

刷子游戏玩的就是刷。

如果是一款 长得像刷子 的游戏搞成了内购(并且还运营得有声有色),

那这个游戏的核心玩法就一定不是刷了,

多半是 社交,

下副本都不行,一定要攻城战,公会战,情侣结婚再绿帽这种。

(但tm凡事都有例外。。例如流放之路和星际战甲。。。诶。不过这俩游戏并不是很烧钱,和咱们今天熟知的内购游戏还是有差别的。。。)

所以,直接上最终结论,

买断制游戏和内购游戏的本质区别是,

核心玩法是用钱来获得快乐,

还是,

纯粹的玩就能获得快乐。

当然还有走中间平衡的,

既要用钱又要玩才快乐的。

例如英雄联盟,堡垒之夜这种。

但这类游戏多半是玩法经过千锤百炼,万里挑一,最耐玩,值得大推广的那种。

不是什么游戏都能尝试这条华山路的。

打个比方,买断制游戏就相当于你去买了一个煎饼果子,里面黄酱,薄脆花生碎,鸡蛋什么的全都有。吃起来解馋又解饿,而dlc就像你说我加两块钱再给我加个蛋,有这个蛋吃着更香,没这个蛋也能吃饱,但终归不如俩蛋的香。无属性内购就相当于你说我嫌塑料袋不卫生,我加五毛钱给我换个餐盒吧。有没有餐盒一点也不影响你吃对吧。

而内购抽卡游戏,简单了,相当于你给摊主把煎饼,薄脆,鸡蛋,黄酱,花生碎分别写到一张卡片上 ,你买的时候只需要交给摊主一块钱,他会让你抽一张卡,抽着什么做什么,运气好连抽五次就能凑一个完整的煎饼果子,运气不好练抽五勺黄酱,你就哭去吧,神奇的是,你连抽五勺黄酱后仅仅抱怨自己为什么这么非,抽不到煎饼和薄脆,丝毫不去想,摊主这么卖煎饼就已经是违背商业道德了。

本质是一个有上限,一个没上限。

需要付费购买本体,也可以再额外付费购买DLC,属于买断制游戏,DLC是额外的游戏内容。举例:《怪物猎人世界》,付费DLC《怪物猎人世界:冰原》

游戏本身免费体验,但是可以付费购买游戏道具的,属于内购制游戏,因为购买的游戏道具并不属于额外的游戏内容,而是服务于游戏本体。举例:《原神》,内购道具《珍珠纪行》

先免费游玩,再花钱买本体的游戏,这种例子比较少,更多的是序章免费游玩,后续完整版游戏内容需要付费购买,这种本质上属于买断制游戏,只不过厂家为了吸引玩家,先放出了一点免费试玩内容而已。举例:《隐形守护者—序章》,完整版《隐形守护者》

简单地说,付费购买额外游戏内容或者是玩法,独立于游戏本体的,属于DLC

付费购买游戏道具,服务于游戏本体的,属于内购

本质上是没区别的,就是想让玩家掏钱。

内购是给了玩家选择,你可以花钱也可以不花钱,当然不花钱的肯定没花钱的体验好,这是必然的。包括皮肤也一样不光好看还有手感这么一说。

买断制一般都是单机游戏居多,花一次钱体验游戏的所有。内购的一般以联网的游戏居多,一般也是免费的形式加内购的体验,不花点钱游戏体验肯定是不好的。

买断制:一次付费永久享用。

内购:一次付费阶段性享用,耗尽后再次付费。

一个搞艺术,一个搞财经,本质没有可比性

本质上买断游戏是内容购买,跟你购买一本书、去看一场电影是一个道理;

内购本质是服务购买,好比你去住酒店,兜里钱多会选行政套房、钱不多的选特惠房,实际就是细分用户购买力提供不同游戏体验服务。